# Инструменты работы с костями

Использование скелетов для управления объектами

Следующие инструменты доступны в режиме редактрования костей. Если возле названия инструмента стоит такой символ ,, то это значит, что его можно использовать также в анимации. Вообще, инструменты, которые создают новые объекты могут быть использованы для анимации только на нулевом кадре, другие - на любом.

### Выделение кости (Select Bone)

Этот инструмент используется для выделения костей, после чего их можно будет удалить (нажав клавишу <delete> или <backspace> - при этом, все дочерние кости будут также удалены.). Для того, чтобы снять выделение (например, чтобы затем добавить новую кость), необходимо щелкнуть в любом месте возле кости.

### Перемещение костей (Translate Bone)

Этот инструмент (вместе с инструментом вращения кости (Rotate Bone)) используется для изменения места положения костей после их создания. Если вы добавили кость не туда, куда надо было или же просто хотите передвинуть ее в другое место, просто щелкните по кости и передвиньте ее в необходимое место. При щелчке у основания кости и передвижении курсора мыши, меняется место положения кости, а при щелчке у верхушки - меняется ее размер и направление. Обратите внимание на то, что если у кости есть дочерние кости, то они тоже будут двигаться вслед за родительской.

При удержании клавиши <shift> передвигать кость можно только горизонтально или вертикально (если вы щелкните возле основания) или изменять направление, поворачивая объект равномерно с шагом 45 градусов (при щелчке возле выршины.).

Если же любой объект на другом слое привязан к настоящему, они обе не смогут двигаться пока текущим является первый кадр. На нулевом кадре можно изменить видкости - на последующх кадрах при помощи этого инструмента можно редактировать выделенные объекты.

Использование клавиатуры: Если этот инструмент активен, то можно передвигать выделенные объекты при помощи клавиатуры, удерживая клавишу <ctrl> и нажимая на стрелки. Если при этом удерживать также клавишу <shift>, то передвижение будет осуществляться большими шагами.

### Масштабирование кости (Scale Bone)

Этот инструмент используется для изменения длинны кости. Он доступен только во время анимации, а не на нулевом кадре. Для того, чтобы изменить длинну кости на нулевом кадре, возьмите инструмент перемещения и потяните за верхушку кости.

### Вращение кости (Rotate Bone)

Инструмент вращения кости используется для изменения направления кости. Щелкните по вершине кости и сделайте несколько поворотов вокруг ее основания. Удержание клавиши <shift> позволяет поворачивать кость только с шагом 45 градусов.

### Добавить кость (Add Bone)

Используйте этот инструмент, чтобы добавить скелету новые кости. Место первого щелчка будет основой кости (точкой, вокруг которой она будет вращаться), а место, куда вы потяните курсор, а затем отпустите будет завершающим узлом. Если перед созданием новой кости одна из костей была выделена, то эта выделенная кость будет родительской по отношению к новой. Иначе, новая кость будет самостоятельной, т.е. корневой костью.

Удерживая клавишу <shift> при создании новой кости, можно создать кость только под углом равном или кратном 45 градусам.

Заметьте тот факт, что нет необходимости узлам соприкасаться, для того, чтобы иметь родительские отношения. В примере раздела Слои костей Bone Layers, кости верхней части руки являются дочерними по отношению к позвоночнику несмотря на то, что они оделены друг от друга небольшим расстоянием. Данная схема используется довольно часто - нам ведь необходимо, например, чтобы руки вращались вокруг плеч, а не вокруг шеи, и одновременно следовали за позвоночником.

### Изменение родительской кости (Reparent Bone)

Иногда при построении скелета можно случайно добавить кость не к той родительской кости, что нужно. Спустя некоторое время, когда вы обнаружите ошибку удаление кости и добавление новой будет довольно проблематично. Чтобы избежать проделывания этой ненужной работы, можно использовать инструмент изменения родительской кости (Change Parent). Сначала выберите кость, родительскую кость которой вы хотите поменять (используйте для этого инструмент выделения костей (Select Bone tool)). Затем, используя этот же инструмент, щелкните на новой родительской кости (она будет подсвечена синим цветом). Если же вы хотите превратить выделенную кость в корневую, просто щелкните на фоне.

### Сила действия кости (Bone Strength)

При использовании костей для управления узлами на векторном слое или искажения графического слоя, по-умолчанию имеет некоторое воздействие на каждый узел слоя (или изображения). Данный инструмент позволяет настроить силу воздействия кости на каждый узел. При его активации появляется полупрозрачная область вокруг каждой кости - эта область определяет силу воздействия кости. При помощи инструмента управления силой действия кости (Bone Strength tool) можно уменьшть или увеличть эту область. Узлы, находящиеся ближе к центру, при движении кости будут двигаться больше, чем остальные.

Несмотря на то, что по-умолчанию у каждой кости есть определенная область воздействия на узлы, это можно изменить. В настройках свойств слоя перейдите на закладку "Flexible binding" (Гибкое привязываение) и "Region binding" (Региональное привязывание). Гибкое привязывание означает, что каждая кость управляет определенными узлами. Регональное же привязывание, с другой стороны, управляет только теми узлами, которые находятся в области действия этой кости. Если узел находится в области действая одной кости, то его может двигать только эта кость, однако если узел находится в области действия двух костей, то его могут перемещать обе эти кости.

По-умолчанию установлено гибкое связывание, поскольку оно работает достаточно хорошо практически во всех случаях. Его недостатком является то, что оно приводит к некоторому искажению изображений. Региональное связывание предоставляет более гладкие движения, обнако требует больше работы для установки. Информацию по настройке силы действия кости можно найти в уроках.

### Управление костями (Manipulate Bones)

Этот инструмент имеет две области действия. Первая, когда текущим является нулевой кадр, его можно использовать для проверки правильной установки и работы скелета. Несмотря на то, что во время проверки некоторые узлы и кости могут сдвинуться с места, эти изменения временны. Когда вы переключесь на другой инструмент, скелет займет свое изначальное положение.

Второе использование - на любом другом кадре, кроме нулевого. Однако все внесенные изменения остаются и будут отображены во время анимации.

Для проверки скелета просто поперемещайте различные его кости. Если узлы или друге слои были привязаны к двигаемым костям, они тоже должны будут двигатья. Если некоторые части скелета двигаются неверно, то при помощи данного инструмента можно все исправить еще до анимации.

Примечание: Если вы хотите вращать только одну кость, то лучше использовать инструмент вращения кости (Rotate Bone). Инструмент управления костью перемещает сразу несколько костей, что, естественно, не то, что вам нужно.

### Связывание узлов (Bind Layer)

Слой костей может содержать также и другие слои. Например, можно создать слой "hand" (кисть руки) и поместить ее на слой "arm" (рука). Чтобы привязать кисть к руке, необходимо использовать данный инструмент. Просто щелкните на кости родительского слоя, к которому вы хотите присоеднить выделенный слой и он автоматически к нему присоединится. В примере с рукой/кистью руки следует щелкнуть по кости, находящейся наболее близко к запястью, чтобы привязать кисть к концу руки.

Используйте этот инструмент, чтобы привязать весь слой к одной кости. Если же вы хотите привязать определенные узлы к определенным костям, то вам необходимо использовать инструмент привязывания узлов (Bind Points).

### Связывание узлов (Bind Points)

Инструмент связывания узлов (Bind Points tool) работает точно так же, как и инструмент выделения узлов (Select Points tool), использование которого описано в разделе инструментов Draw Tools . Данный инструмент используется для привязывания кости группы узлов. Перед использованием этого инструмента необходимо сначала выделить кость, к которой мы собраемся делать привязывание. При выделении кости те узлы, которые уже к ней привязаны также автоматически выделяются. Используйте этот инструмен, чтобы добавить или удалить узлы из выделенной группы. После того, как вы выделили все нобходимые узлы нажмите пробел - это дает Moho команду выполнить связывание.

При удержании клавиши <ctrl> этот инструмент можно использовать в качестве инструмента выделения Лассо.

### Смещение кости (Offset Bone)

Инструмент смещения кости позволяет добавлять дополнительные движения костям начиная с первого кадра анимации. Причиной спользования данного инструмента может быть упрощение сложного персонажа. Часто части персонажа, такие как руки и ноги пересекаются, создавая проблемы для установки костей. Данный инструмент позволяет рисовать части персонажа отдельно, устаналивать кости и затем снова объединить их вместе.

Тяжело описать насколько полезен этот инструмен без наглядного примера, поэтому за более подробным описанием обращайтесь к урокам.