# Урок 3.4

Сборка персонажа

## Введение

В этом уроке вы узнаете, как построить систему костей для сложного персонажа. Этот процесс включает в себя разбиение персонажа на части, создание костей, настройка силы костей и сборка персонажа обратно.

## Начнем с примера

Этот урок мы начнем с проекта, в котором уже есть нарисованный персонаж - вам нужно только установть кости. Он называется "Tutorial 3.4" и расположен поддиректории "Tutorials/3 - Bones" главной папки программы. Открыв этот файл, вы увидите следующее:

Точка входа этого урока.

В этом проекте есть шесть векторных слоя, содержащие части тела для нашего персонажа. Несмотря на то, что его можно нарисовать на одном слое, зачастую легче нарисовать персонаж на нескольких слоях так, как показано на рисунке внизу:

## Разбение персонажа на части

#####

##### Перемещение узлов

Для того, чтобы легче было устанавливать кости, первое, что нужно сделать - разбить персонаж на части. Выберите команду меню Edit->Select All(Редактировать ->Выделить все). Необходимо выделить все узлы левой руки персонажа. Активируйте инструмент перемещения узлов и переместите руку в сторону от тела:

Отолвинутая в сторону рука.

Далее, выделите слой головы и переместите все ее узлы вверх. Повторите эту процедуру для всех слоев персонажа, кроме торса, отодвигая каждый слой в сторону от центра так, как показано внизу:

Разделенные части тела

Причина, по которой мы разбили наш персонаж на части, состоит в том, чтобы добавить кость каждому из слоев. Дальше в уроке мы соберем его назад.

## Добавление костей

Следующим шагом будет добавление костей. Добавьте в проект новый слой костей и переместите в него все векторные слои, сохраняя тот же порядок слоев:

Новый слой костей.

##### Добавление кости

Используя инструмент добавления кости, добавьте в торс две кости, начиная снизу:

Еще две новые кости.

Далее, добавьте каждой руке по две кости, начиная от плеча и спускаясь вниз - плечевая кость должна быть дочерней по отношению к верхней торсовой кости. Затем добавьте каждой ноге по три кости, начная с бедра и двигаясь вниз к ступне - бедровая кость должна быть дочерней по отношению к нижней торсовой кости. В завершение, добавьте голове одну кость, родителем которой будет верхняя кость торса. Нижеприведенный рисунок показывает верное размещение всех костей:

Добавлены все кости.

##### Родственные связи костей

Следующий рисунок показывает родственные связи всех костей. Актвировав инструмент редактрования родственных связей костей, можно увидеть стрелки, отходящие от дочерних и указывающих на родительских костей:

Все кости добавлены.

##### Управление костями

Сейчас вы можете спокойно подвигать костями, используя инструмент управления костями и посмотреть, как все работает. Все части тела должны двигаться так, как необходимо, хотя и не совсем точно - следующим шагом как раз и будет уточнение влияния костей.

## Настройка вляния костей

Щелкните дважды на слое костей, чтобы вызвать диалоговое окно настроек слоя. Перейдите на закладку Bones (Кости) и установите переключатель на свойстве "Region binding" (Региональное привязывание):

Включаем регональное привязываение

Если используется региональное привязывание, то кости двигают только те узлы, которые попадают в область их влияния. В случае если узел находится на пересечении двух областей влияния, на него будут воздействовать кости обеих областей.

Это отличается от гибкого привязывания, где все кости влиялют на все узлы. Несмотря на то, что гибкое привязывание дегче устанавливать, оно приводит к тому, что например при движении руки двигается также немного и нога. Региональное же привязывание заставляет двигаться только отдельные части тела, не затрагивая остальных.

##### Сила действия кости

Для того, чтобы региональное связывание заработало, необходимо определить область влияния для каждой кости. Чтобы это сделать, необходимо использовать инструмент управления силой действия кости, при помощи которого можно отобразить все области влияния костей:

Первоначальные области влияния.

Используя инструмент управления слой действия кости, настройте область воздействия каждой кости. Правильная настройка предполагает выделение каждого узла текущей кости. Особенно это важно в суставах - коленях и локтях и им подобных местах, в которых пересекаются области двух костей

Используя инструмент управления силой кости, настройте область влияния каждой кости. Правильная настройка области влияния обычно охватывает узлы вдоль кости. Наиболее важные области воздействия находятся в суставах - в коленях и локтях. Это места, в которых перекрываются области влияния двух костей, а узлы контролируются обеими костями. Для таких частей персонажа, как голова области влияния не играют большой роли, поскольку они содержат только одну кость и узлы вне этой области все равно будут двигаться вместе с этой костью. Вот как вы должны были настроить области влияния своего персонажа (не пережывайте о том, что у вас не сто процентов точно так как здесь, попытайтесь сделать хотя бы приблизительно так):

Настроенные области влияния

##### Управление костями

Используйте инструмент управления костями, чтобы проверитьнастройку костей. Теперь персонаж должен двигаться более четко - например, при движении руки, должна двигаться только рука без никаких других лишний движений других частей тела.

## Собираем наш персонаж

##### Смещение кости

Последним шагом является сборка персонажа. Активируйте инструмент смещения кости и переместите верхнюю кость каждой части тела на свое место. При перемещении руки двигайте кость плеча, при перемещении ноги - кость бедра, а при перемещении головы - ее единственную кость. Когда каждая часть тела будет на своем месте, персонаж долженв ыглядеть примерно так:

Re-assembled character.

Нулевой кадр считается кадром "установки костей". Когда временной маркер находится на нулевом кадре персонаж все еще будет казаться разбитым на части, в то время как на других кадрах анимации персонаж будет выглядеть так, как вы его собрали при помощи инструмента смещения кости.

##### Управление костью

Попытайтесь переместить персонаж, используя инструмент управления костями. Несмотря на то, что части тела пересекаются, они все же двигаются независимо. Именно потому, что кости были установлены на разделенном на части персонаже, все его части тела могут быть собраны снова вместе, оставаясь независимыми.

Гоовый персонаж.

Если вы хотите посмотреть, как выглядит готовый персонаж, вы можете открыть файл Moho под названием "Tutorial 3.4 Final", расположенный в поддиректории "Tutorials/3 - Bones" программы.