# Слои костей

Слои с костями похожи на групповые слои - и те, и другие могут группировать множественные подслои, и затем манипулировать ими как одним объектом. Однако сло с костями обладают одной отличительной особенностью: на слое с костями можно установить скелет, который может управлять вашм объектом. Скелет в прямом смысле слова - внутренняя структура, способная двигать внешнюю часть объекта.

Установка костей является подготовительной фазой анимации. На слоях с костями нельзя рисовать фигуры, можно только устанавливать скелет для дальнейшего анимирования объекта. Цель установки костей - обычного скелета внутри персонажа. Впоследствии, во время анимации, если вы захотите переместить объект, спользование костей существенно облегчт задачу. Передвигая всего лишь одну кость руки персонажа, например, вы заставляете двигаться всю руку. Рука в локте согнется плавно (конечно, если все кости были настроены правильно при помощи инструментов редактирования костей).

Сами кости фактически ничего не представляют: вы можете их передвигать, но в конечном результате визуалзации они будут невидимы. Для того, чтобы использовать расширенные возможности костей, их необходимо привязать к другим слоям. Этот процесс подробно описан в Уроках в разделе инструментов работы с костями

Когда вы создаете скелет из группы костей, кости приобретают иерархическую структуру. У каждой кости есть одна родтельская (а может вовсе не быть, в таком случае она называется корневой костью). Каждая кость может иметь множественные дочерные. Отношения между родительской и дочерной костью заключаются в том, что при перемещении родительской кости, все ее дочерные кости двигаются за ней, а если передвигается дочерная кость, то ее родительская кость остается на месте.

Ниже вы видите изображение скелета, созданного в программе Moho. Зеленые стрелки показывают на родительскую кость каждой кости (у позвоночника нет родительской кости и поэетому к нему обращаются другие кости как к родительской). Заметьте, что текущая выделенная кость подсвечивается красным, а ее родительская (если таковая имеется) - синим.

Иерархия скелета.

При использовании костей с векторным слоем, вам необходимо учитывать как будут взаимодействовать контрольные узлы костей и кривых. Если кость двигается, то все првязанные к ней узлы тоже передвигаются. Узлы группируются вокруг той кости, к которой они привязаны. На втором рисунке изображен тот же объект уже после того, как кости были перемещены. Обратите сейчас внимание на то, как узлы следуют за костью, к которой они привязаны. (а также на то, насколько гладко проходят кривые через узлы вне зависимости от того, в каком направлении они двигаются).

Установка костей и векторного слоя.

Передвижение костей смещает контрольные узлы кривой.